La capacidad de aprendizaje de la persona tiene una ligera desventaja sobre los entornos de aprendizaje. Mientras que la tecnología evoluciona a un ritmo sorprendente (según la Ley de Moore cada 18 meses se duplica la potencia de los equipos tecnológicos), el cerebro humano necesita millones de años para experimentar pequeños cambios.

El cerebro tiene la posibilidad de contrarrestar esta desventaja gracias a dos grandes factores. Por un lado su plasticidad neuronal, que le permite desarrollar sus capacidades en un sentido u otro en función de las demandas del entorno. Y por otro, este mismo entorno social que establece el marco general (cultura) donde desarrollar el potencial cognitivo de la persona, indicado qué se espera de él, qué habilidades desarrollar al máximo, cuales pueden quedar en segundo plano, qué metas debe establecerse, etc.

Sin embargo, aunque el aprendizaje se realice en entornos virtuales, en espacios simulados, o debajo de una choza, dentro de la persona siguen dándose los mismos mecanismos neuropsicológicos que hace miles de años. En definitiva, el proceso de aprendizaje de la persona es el mismo de siempre aunque el medio donde se desarrollo esté cambiando continuamente.

Bajo esta idea general vamos a tratar de exponer algunas líneas generales sobre cómo trabajar en los espacios 3D de enseñanza. Como sucede con casi todo, no es cuestión de inventarse nada, sino de valorar la utilidad de estrategias reconocidas en educación y tratar de introducirlas en este tipo de medio. En este sentido, tener como referente un modelo de aprendizaje, tal como el constructivismo (incluyendo el constructivismo social y comunal) permite tomar conciencia de porqué funciona o no una determinada acción educativa.

Aunque en estos términos alguien puede echar en falta algo de innovación, esta vendrá de la mano de los resultados que se obtengan cuando los métodos educativos actuales, admitidos como útiles y válidos, demuestren o no su utilidad en los MV.

Centrándonos en los MV, compartimos la idea de Carlos Marcelo (2009) en una entrevista a Learning Review, que ante la pregunta de la entrevistadora “¿Qué rol debe asumir el formador dentro de una entorno 3D?” respondía:

La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este año, nos permite asegurar que el rol el formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer más a las diferentes posibilidades metodológicas y de comunicación que tenemos en la formación presencial.”

El primer elemento a tener en cuenta en el diseño de una acción educativa en un MV es identificar qué enseñar. De forma clásica, el qué enseñar se suele dividir en conceptos, procedimientos y actitudes:

  • Conceptos: En un MV la enseñanza de conceptos, definiciones, datos, fechas, etc., se puede realizar a través de anotaciones, material escrito, presentaciones multimedia, etc., donde se ofrece al alumnado todo el cuerpo de información que necesitará comprender, asimilar, y memorizar (su significado), para poder afrontar eficazmente su formación. Los MV tienen implementados suficientes recursos para satisfacer la exposición de texto, vídeos, presentaciones, gráficos, etc.
  • Procedimientos: La enseñanza de los procedimientos son los grandes beneficiados al utilizar un entorno 3D. En la enseñanza presencial real de algunas materias (como química, física, ingeniería, educación, etc.) no es posible llevar a cabo algunos procedimientos porque los resultados pueden ser nefastos para la integridad física o psicológica de los participantes. Por ejemplo, no es razonable que un químico experimente en clase con ácido nítrico, ácido sulfúrico y glicerina porque los resultados pueden ser fatales (se trata de los compuestos de la nitroglicerina). Tampoco es razonable que un estudiante de psicología trate de aplicar un programa de extinción de conducta a un menor, en la realidad, solamente para que el estudiante practique el procedimiento. En este sentido los 3D VLE integran sistemas de simulación, que permiten representar con cierto grado de realismo (cada vez más) situaciones donde practicar los distintos procedimientos, sin sufrir sus peores consecuencias. En este caso el recurso básico es la simulación. La construcción de simulaciones efectivas tiene que ver con la construcción de representaciones de la realidad que integren los elementos básicos del sistema real que se trata de representar (Matas, 2008).
  • Actitudes: En esta dimensión debe incluirse también los aspectos emocionales y afectivos. De hecho las actitudes deben ser consideradas como un elemento complejo, no se trata de transmitir solamente una predisposición hacia un tema, sino potenciar un estado de ánimo positivo cuando la persona esté realizando una tarea formativa (Matas, 2003). En este sentido los MV también suponen, y lo será aún más en el futuro, toda una revolución en la formación actitudinal a través de la teleformación. La transmisión de las actitudes, de los valores, de las emociones, las consigue el docente principalmente, con su lenguaje no verbal, es decir, con las inflexiones de la voz donde pone énfasis a lo más importante de su mensaje, con su mirada cuando se fija en unos alumnos u otros, cuando expresa su aprobación ante la intervención acertada de los alumnos, cuando eleva su volumen al hablar de algo, etc. En definitiva, el docente transmite actitudes cuando es capaz de transmitir la emoción que le provoca su trabajo. Hasta el momento una de las grandes deficiencias de los entornos de teleformación es su incapacidad de transmitir eficazmente estas emociones. Sin embargo, la utilización de avatares en 3D con capacidad expresiva, gracias al software que los genera, facilita la transmisión de algunas emociones básicas. En el futuro será posible que estas criaturas digitales transmitan con sus gestos y movimientos, un amplio conjunto de indicadores emocionales, y con ello contribuirán al desarrollo óptimo de actitudes en el alumnado.

Además de qué enseñar, también debe atenderse al grado de competencia que se pretende conseguir en el alumnado con relación a los contenidos:

  • Nivel tácito: Es en nivel de competencia más básico, donde se exige menos recursos por parte del alumnado. Básicamente consiste en pedir al discente que repita o exponga aquellos contenidos que ha aprendido previamente. Para ello solamente tienen que recordar dichos contenidos, principalmente conceptos, definiciones y datos, expresándolos con sus propias palabras según lo que ha entendido de dicho contenido. Es decir, que exponga el resultado de la acomodación-asimilación que ha experimentado. El proceso de enseñanza es relativamente simple, consiste en exponer en los objetos del MV el contenido para que el alumnado pueda leer, ver y oír dichos contenidos. El papel del docentes consiste en elegir dichos contenidos e incluirlos en el MV en distintos formatos (visual, auditivo y textual).
  • Nivel de aplicación: De nuevo aquí los MV demuestran su potencial. En este nivel el alumnado demuestra la capacidad de resolver problemas a partir del conocimiento y recursos que tiene. El potencial de los entornos 3D de enseñanza virtual para simular situaciones problemáticas, facilita el aprendizaje del alumnado a través de la resolución de casos. El docente en este caso debe proponer casos que sean pertinentes al contenido y que tengan sentido para el alumnado.
  • Nivel de creación: Un nivel superior de competencia es aquel donde el alumnado es capaz de elaborar su propio contenido. Aquí adquiere sentido lo que se exponía anteriormente con relación al constructivismo comunal. La creación de contenidos se puede realizar a partir de actividades programadas por los docentes que requieran de la aportación del alumnado para su resolución. Los MV tiene recursos suficientes para que este conocimiento, elaborado por el alumnado, sea compartido en el grupo (Girvan y Savage, 2010).
  • Nivel de evaluación: Se trata de un nivel de competencia de experto. El alumnado tendrá que valorar críticamente tanto su trabajo como el de los demás. Las comunidades de aprendizaje requieren de este nivel de competencia, y los MV aportan un entorno controlado ideal para desarrollarlo. Un ambiente 3D donde los participantes pueden “verse” y “hablar” entre sí, facilitan los debates y las discusiones académicas sincrónicas. De esta forma los MV superan a las plataformas habituales de teleformación permitiendo una interacción basada en la presencia virtual, con sistemas de comunicación eficientes que van más allá del “chat”. Como se decía anteriormente, las ventajas de la interacción a partir de avatares mejorará al mismo tiempo que avance la sensación de realidad que se consiguen en estos entornos.
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