En este tipo de ambientes deben darse tres elementos que son básicos para cualquier comunidad de aprendizaje, tal como afirman Garrison, Adersen y Archer (2000):

  • Presencia social: La presencial social en enseñanza en-línea ha sido descrita como la habilidad del alumnado de proyectarse social y emocionalmente. Los alumnos son percibidos por el grupo como “personas reales” a través de una comunicación mediada por la tecnología. En enseñanza virtual existen serias dificultades para conseguir esta proyección, no solamente social, sino principalmente emocional, tanto del alumnado como del profesorado. Sin embargo, las posibilidades que ofrecen los avatares en interfaces 3D pueden facilitar esta proyección social y emocional (trataremos este tema de nuevo al hablar sobre las actitudes).

  • Presencia cognitiva: Consiste en el proceso por el cual los participantes pueden construir y confirmar su conocimiento. Son esenciales las actividades que permiten analizar la información, sintetizarla, reflexionar individualmente sobre ella y compartir estas reflexiones.

  • La interacción: La interacción es un elemento básico de la enseñanza virtual, sin embargo no es suficiente para que se produzca un aprendizaje efectivo. En este sentido, los docentes son facilitadores del aprendizaje que deben orientar el proceso. En un ambiente virtual son especialmente útiles las interacciones a través de debates y discusiones sobre el contenido.

Los sistemas de enseñanza virtual en 3D ó 3D VLE (Virtual Learning Environment) actúan como entornos globales de aprendizaje donde el usuario (el alumnado y el profesorado) deben interaccionar según las reglas marcadas (programadas) en el MV. Por ejemplo, la posibilidad de crear objetos, trasladarse instantáneamente de un escenario a otro, de modificar la vestimenta de los avatares, etc., determinan la forma en que interaccionará el alumnado y el profesorado entre sí y con el propio entorno virtual. Estas condiciones de interacción están estrechamente ligadas al concepto “affordance”. Originalmente Gibson (1979, cit., Girva, y Savage, 2010) describió affordance como la relación que se establece entre un organismo y aquello que ofrece un ambiente. Se trata de una idea del ámbito de la biología y la ecología, que ha sido reinterpretada en el terreno de la tecnología educativa. Así, Kirschner (2002) define específicamente “Educational Affordance” de una tecnología como “la característica de un artefacto que determina si, y cómo un particular comportamiento aprendido podría ser puesto en marcha dentro de un contexto dado” (Kirschner, 2002: 19).

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